ESQNews.id, JAKARTA – “Main game lagi di sela-sela waktu kerja. Kali ini tim saya membuat game
HOAX atau FAKTA. Ikutan jawab bareng saya ya, coba liat berapa banyak yang jawabannya
sama dengan saya,” ajak Erick Thohir (Menteri BUMN) dalam
postingan di akunnya.
Berikut keseruan Erick Thohir saat bermain game:
Di era digital ini, gadget menjadi ‘teman’ yang bisa
diandalkan. Salah satunya dalam bermain game. Game biasanya dimainkan oleh kaum
milenial dan zelenial. Namun Erick Thohir, bisa beradaptasi dengan semua
generasi. Apalagi setelah ditetapkannya AKHLAK sebagai nilai organisasi di
seluruh BUMN, semakin banyaknya jumlah tenaga kerja yang masuk pada kategori
Gen Y dan Gen Z.
Berdasaran data sensus penduduk Indonesia di tahun 2020, diketahui bahwa setengah populasi Indonesia (53,81%) didominasi oleh Gen Y dan Gen Z. Banyaknya sumbangan populasi dari dua generasi tersebut tentunya berdampak langsung pada jumlah tenaga kerja yang ada di berbagai organisasi saat ini.
Sebagai generasi yang tumbuh besar di era ketika teknologi
sudah berkembang pesat, menjadi suatu tantangan tersendiri bagi para pemimpin
maupun organisasi dalam melakukan pendekatan secara emosional. Tidak sedikit
organisasi yang gagal dalam memahami dan mengembangkan potensi yang dimiliki
generasi ini. Namun jika kita dapat memenangkan hati mereka, tentu hal ini
merupakan suatu keuntungan besar yang dapat mengantarkan organisasi menuju
kesuksesan.
Menurut Dwitya Agustina (VP ACT Consulting) dalam
penelitiannya mengenai “Cara Menghadapi Gen Z di Dunia Kerja” salah satu
pendekatan penting yang dibutuhkan untuk dapat mengembangkan generasi ini
adalah melalui metode learning yang menarik.
Tentunya menjadi tugas organisasi untuk dapat memastikan bahwa setiap kegiatan yang mereka kerjakan, disusun dalam format menarik, terutama dalam hal learning yang sesuai karakteristik individu. Memahami tantangan yang ada, ACT Consulting telah menghadirkan produk AKHLAK Gamification.
AKHLAK Gamification merupakan sebuah media yang dirancang untuk menghadirkan peristiwa sehari-hari yang biasa dihadapi oleh para karyawan, namun didesain dalam bentuk permainan berbasis mobile apps. Pada setiap alur cerita tentunya telah diselipkan perilaku AKHLAK yang harus dipilih dan dipahami oleh para karyawan.
Melalui kegiatan ini, tentunya akan memudahkan karyawan
dalam mengingat dan bahkan merasakan langsung contoh-contoh perilaku organisasi
mana yang harus dilakukan (Do’s) dan perilaku mana yang harus dihindari
(Dont’s).
Gamifikasi sangat penting untuk diterapkan dalam organisasi
karena memberikan pengalaman yang menyenangkan namun sarat akan ilmu-ilmu
penting yang dibutuhkan bagi para pengguna (terutama Gen Y & Gen Z)
sehingga terus memotivasi mereka untuk tetap engage pada konten yang
digamifikasikan!
Adapun fitur-fitur menarik yang ada di Gamifikasi AKHLAK
ini, di antaranya:
. SISTEM DIALOG INTERAKTIF : Nikmati berbagai macam dialog
dengan berbagai macam pilihan yang mempengaruhi arah jalan cerita.
. BEBAS EKSPLORASI : Temukan berbagai kisah inspiratif
mengenai nilai organisasi yang tersebar pada lingkungan permainan.
. PENILAIAN KOMPREHENSIF : Dengan otentikasi setiap user,
tingkat pemahaman setiap user terhadap nilai organisasi dapat dipantau secara
komprehensif.
. DESAIN CUSTOMIZE : Setiap perusahaan memiliki lingkungan
kerja yang berbeda. Diskusikan kebutuhan di perusahaan Anda untuk dilakukan
penyesuaian pada konten games.
Ini adalah contoh tampilan di dalam Game, sedangkan untuk melihat cuplikan video untuk mengetahui cara bermainnya klik link di sini

Perihal investasi programnya terbagi menjadi 3 kategori yakni berdasarkan durasi berlangganan, jumlah user dan harganya. Dengan catatan, investasi program ini belum termasuk kustomisasi konten maupun environment di dalam game.
Gamifikasi AKHLAK ini telah diperkenalkan dalam Seminar Transformational Leadership. Seminar dilaksanakan pada Rabu (23/6/2021) pukul 08.30 - 11.00 WIB via ZOOM Meeting. Acara yang bertajuk “DEVELOPING GEN Z THROUGH GAMIFICATION - Strategi Implementasi AKHLAK” digelar secara cuma-cuma. Narasumbernya yaitu Rinaldi Agusyana (Board of Expert ACT Consulting).